PS 本站不保证资源的完整性,不对其真实性负责。请自行确认是否符合个人需求。如有介意,请勿获取。
1-课程部分3D案例展示
1-课程案例源码3D效果5分钟速览.mp4
2-智慧城市数字孪生3D可视化.mp4
3-智慧小区(第一阶段效果).mp4
4-物联网数字孪生3D可视化案例——收费站.mp4
5-智慧工厂(初步效果,完善中).mp4
6-产品720 3D展示( 轿车 手机).mp4
7-地球大屏3D可视化—飞线.mp4
8-地图中国大屏可视化.mp4
9-机械 BIM在线预览(源码在课件中).mp4
10-【Threejs教程】8.渲染器和前端UI交互界面
81-1-three.js Canvas画布布局.mp4
82-2-UI交互界面与Canvas画布叠加.mp4
83-3-UI交互按钮与3D场景交互.mp4
84-4-Three.js背景透明度.mp4
85-5-Three.js渲染结果保存为图片.mp4
86-6-深度冲突(模型闪烁).mp4
87-7-模型加载进度条.mp4
11-【Threejs教程】9.生成曲线、几何体
100-13-扫描ExtrudeGeometry.mp4
101-14-多边形轮廓Shape简介.mp4
102-15-多边形轮廓Shape(圆弧).mp4
103-16-多边形Shape(内孔.holes).mp4
104-17-模型边界线EdgesGeometry.mp4
105-18-几何体顶点颜色数数据.mp4
106-19-一段曲线颜色渐变.mp4
107-20-Color颜色渐变插值.mp4
108-21-查看或设置gltf几何体顶点.mp4
109-22-山脉地形高度可视化.mp4
88-1-生成圆弧顶点.mp4
89-2-几何体方法.setFromPoints().mp4
90-3-曲线Curve简介.mp4
91-4-椭圆、圆.mp4
92-5-样条曲线.mp4
93-6-贝塞尔曲线.mp4
94-7-样条、贝塞尔曲线应用.mp4
95-8-组合曲线CurvePath拼接不同曲线.mp4
96-9-曲线路径管道TubeGeometry.mp4
97-10-旋转成型LatheGeometry.mp4
98-11-轮廓填充ShapeGeometry.mp4
99-12-拉伸ExtrudeGeometry.mp4
12-【Threejs教程】10.相机基础
110-1-正投影相机.mp4
111-2-正投影相机-Canvas画布尺寸变化.mp4
112-3-包围盒Box3.mp4
113-4-地图案例(包围盒、正投影).mp4
114-5-相机动画( .position 和 .lookAt() ).mp4
115-6-不同方向的投影视图.mp4
116-7-相机上方向.up(旋转渲染结果).mp4
117-8-管道漫游案例.mp4
118-9-OrbitControls旋转缩放限制.mp4
119-10-相机控件MapControls.mp4
13-【Threejs教程】11.光源和阴影
120-1-聚光源SpotLight.mp4
121-2-平行光阴影计算.mp4
122-3-阴影范围.shadowamera.mp4
123-4-阴影像素、弱化阴影边缘.mp4
124-5-工厂光源(环境贴图和环境光).mp4
125-6-工厂光源(平行光模拟太阳光).mp4
126-7-工厂(模拟太阳光阴影).mp4
127-8-gui辅助调节阴影范围.mp4
14-【Threejs教程】12.精灵模型Sprite
128-1-精灵模型对象Sprite.mp4
129-2-精灵模型标注场景(贴图).mp4
130-3-Sprite模拟下雨、下雪.mp4
15-【Threejs教程】13.后期处理
131-1-后处理(高亮发光描边OutlinePass).mp4
132-2-OutlinePass发光描边样式.mp4
133-3-Bloom发光通道.mp4
134-4-多通道组合(GlitchPass和描边).mp4
135-5-gltf工厂模型设置发光描边.mp4
136-6-gltf后处理颜色异常(伽马校正).mp4
137-7-抗锯齿后处理.mp4
16-【Threejs教程】14.射线拾取模型
138-1-射线Ray.mp4
139-2-Raycaster(射线拾取模型).mp4
140-3-屏幕坐标转标准设备坐标.mp4
141-4-Raycaster(鼠标点击选中模型).mp4
142-5-Canvas尺寸变化(射线坐标计算).mp4
143-6-射线拾取层级模型(发光描边).mp4
144-7-射线拾取Sprite控制场景.mp4
17-【Threejs教程】15.场景标注标签信息
145-1-CSS2DRenderer(HTM元素作为标签).mp4
146-2-HTML标签遮挡Canvas画布事件.mp4
147-3-Canvas画布尺寸变化(HTML标签).mp4
148-4-标签位置不同设置方式.mp4
149-5-标签位置(标注工厂设备).mp4
150-6-标签指示线或箭头指向标注点.mp4
151-7-鼠标选中模型弹出标签(工厂案例).mp4
152-8-单机按钮关闭HTML标签.mp4
153-9-CSS3DRenderer渲染HTML标签.mp4
154-10-CSS3批量标注多个标签.mp4
155-11-精灵模型Sprite作为标签.mp4
156-12-Sprite标签(Canvas作为贴图).mp4
18-【Threejs教程】16.关键帧动画
157-1-关键帧动画.mp4
158-2-动画播放(暂停、倍速、循环).mp4
159-3-动画播放(拖动任意时间状态).mp4
160-4-解析外部模型关键帧动画.mp4
161-5-机械虚拟装配案例(播放).mp4
162-6-虚拟装配(任意时间定位).mp4
163-7-变形动画原理.mp4
164-8-变形动画(定制人物胖瘦).mp4
165-9-骨骼关节Bon.mp4
166-10-查看外部模型骨骼动画.mp4
167-11-骨骼动画不同动作切换.mp4
19-【Threejs教程】17.动画库tween.js
168-1-tweenjs创建threejs动画.mp4
169-2-tweenjs相机运动动画.mp4
170-3-点按钮,相机飞行靠近观察设备..mp4
171-4-点击设备,相机靠近放大预览.mp4
172-5-缓动算法.easing(地球渐入相机动画).mp4
173-6-模型或标签淡入淡出.mp4
2-Web3D生态和如何学习
10-课程面向人群.mp4
11-Web3D现状以及如何学习.mp4
12-WebGL前端工程师工作、要求、待遇问题.mp4
20-【Blender】Blender基础操作
174-1-Web3D可视化3D建模.mp4
175-2-Blender下载、安装、中文界面.mp4
176-3-基本操作:旋转、缩放、平移.mp4
177-4-编辑、保存网格模型.mp4
178-5-Blender导出gltf(美术与程序员协作).mp4
21-【Threejs 进阶】1. 数学几何计算基础(向量)
179-1-threejs坐标系与三角函数.mp4
180-2-三维向量Vector3简介.mp4
181-3-向量大小(Vector3长度.length()).mp4
182-4-向量方向(归一化.normalize).mp4
183-5-相机沿着视线方向运动.mp4
184-6-箭头ArrowHelper.mp4
22-【Threejs 进阶】2. 位移、速度、加速度
185-1-匀速动画(向量表示速度).mp4
186-2-物体下落动画(重力加速度).mp4
23-【Threejs 进阶】3. 向量点乘、叉乘
187-1-向量点乘dot.mp4
188-2-点乘练习-计算三角形夹角.mp4
189-3-点乘判断物体在人前或人后.mp4
190-4-点乘判断是否在扇形内.mp4
191-5-向量叉乘cross.mp4.mp4
192-6-叉乘判断人左右.mp4
193-7-点乘判断平行向量方向异同.mp4
194-8-判断两个点是否在线段同一侧.mp4
195-9-叉乘计算三角形法线.mp4
196-10-叉乘计算三角形面积.mp4
197-11-练习—计算物体的表面积.mp4
198-12-点到直线的距离.mp4
24-【Threejs 进阶】4.四元数、欧拉角(角度姿态)
199-1-欧拉角Euler.mp4
200-2-四元数Quaternion.mp4
201-3-四元数表示物体姿态.mp4
202-4-四元数乘法运算.mp4
203-5-四元数表示两个向量旋转.mp4
204-6-练习-无人机绕飞.mp4
25-【Threejs 进阶】5. 矩阵基础
205-1-数学基础(平移、旋转、缩放矩阵).mp4
206-2-模型矩阵.mp4
207-3-Three.js矩阵Matrix4.mp4
208-4-矩阵乘法multiply.mp4
209-5-模型本地矩阵、世界矩阵.mp4
210-6-视图矩阵、投影矩阵.mp4
26-【Threejs进阶】6.射线
211-1-射线Ray(复习前面内容).mp4
212-2-射线拾取模型(复习前面).mp4
27-【Threejs进阶】7.包围盒
213-1-包围盒Box3(复习前面).mp4
28. 第一、三人称漫游 ( 游戏元宇宙 常用)
214-1-键盘WASD按键状态记录.mp4
215-2-W键控制角色模型运动.mp4
216-3-W控制人移动,设置加速度.mp4
217-4-阻尼(玩家角色逐渐减速停止).mp4
218-5-按键S退后运动.mp4
219-6-相机跟着玩家走(第三人称漫游).mp4
220-7-鼠标左右拖动改变玩家视角.mp4
221-8-获取玩家(相机)正前方方向.mp4
222-9-鼠标上下滑动改变相机视角.mp4
223-10-玩家角色左右运动(叉乘).mp4
224-11-鼠标滑动改变视角(指针锁定模式).mp4
225-12-快捷键切换第一、第三人称.mp4
226-13-骨骼动画与运动状态关联.mp4
29-第一、三人称漫游—八叉树碰撞检测( 更新中 )
227-1-八叉树Octree扩展库介绍.mp4
3-【Threejs教程】1.快速入门(2023年新版本)
13-1-threejs文件包下载和目录简介.mp4
14-2-学习环境—代码编辑器和本地静态服务器.mp4
15-3-开发和学习环境,引入threejs库.mp4
16-4-第一个3D案例—创建3D场景.mp4
17-5-第一个3D案例—透视投影相机.mp4
18-6-第一个3D案例—渲染器.mp4
19-7-Threejs三维坐标系—加强三维空间认识.mp4
20-8-光源对物体表面影响.mp4
21-9-相机控件轨道控制器OrbitControls.mp4
22-选修】Vue + Threejs 开发环境( 可跳过 ).mp4
23-选修】React + Threejs开发环境( 可跳过 ).mp4
24-10-平行光与环境光.mp4
25-11-动画渲染循环.mp4
26-12-Canvas画布布局和全屏.mp4
27-13-stats查看threejs渲染帧率.mp4
28-14-阵列立方体和相机适配体验.mp4
29-15-Threejs常见简单几何体简介.mp4
30-16-高光网格材质MeshPhongMaterial.mp4
31-17-WebGL渲染器设置(锯齿模糊、背景颜色).mp4
32-18-gui.js库(可视化改变三维场景).mp4
33-19-gui.js库(颜色、命名、步长、事件).mp4
34-20-gui.js库(下拉菜单、单选框).mp4
35-21-gui.js库(分组).mp4
36-22-查询案例examples和文档(辅助开发).mp4
37-23-threejs语法总结.mp4
30-【Threejs进阶】10.物理引擎CannonJS(更新中)
228-1-CannonJS简介和引入.mp4
229-2-CannonJS自由落体计算.mp4
230-3-练习-threejs可视化cannon计算结果.mp4
231-4-CannonJS模拟乒乓球下落反弹.mp4
232-5-练习-修改小球参数.mp4
233-6-练习-点按钮重复下落.mp4
234-7-CannonJS碰撞事件,碰撞声音.mp4
235-8-长方体Box碰撞体(箱子下落).mp4
236-9-练习题-外部gltf箱子模型.mp4
237-10-凸多面体ConvexPolyhedron.mp4
31-案例——物联网粮仓
238-1.2-项目方案选择.mp4
239-1.3-学习安排(必看).mp4
240-1.4-公司项目人员方案.mp4
241-2.1-Three.js下载特定版本并使用.mp4
242-2.2-一个最小Three.js代码.mp4
243-2.3-渲染循环.mp4
244-2.4-Three.js开发辅助工具.mp4
245-2.5-项目部署Canvas画布页面布局相关.mp4
246-2.6-Three.js代码模块化.mp4
247-3.1-三维软件绘制模型(美术和程序协作).mp4
248-3.2-体验three.js editor编辑器-搭建一个三维场景.mp4
249-3.3-GLTF格式模型文件简介 (Web3D领域JPG).mp4
250-3.4-建模软件导出GLTF(blender、3dmax).mp4
251-3.5-加载GLTF格式粮仓基地模型.mp4
252-3.6-粮仓贴图颜色偏差问题解决.mp4
253-3.7-gltf相关文件glb.mp4
254-3.8-gltf文件是否包含光源.mp4
255-3.9-相机渲染范围和视角设置.mp4
256-3.10-模型导出位置和姿态问题注意.mp4
257-3.11-加载gltf模型(透视投影相机).mp4
258-3.12-批量修改GLTF材质.mp4
259-3.13-粮仓基地场景雾化效果设置(Fog).mp4
260-4.1-模型命名(程序与美术协作).mp4
261-4.2-粮仓基地模型命名并导出.mp4
262-4.3-CSS2DRenderer标注每个粮仓.mp4
263-4.4-CSS3DRenderer标注每个粮仓.mp4
264-4.5-鼠标交互-射线拾取.mp4
265-4.6-射线拾取弹出粮仓HTML信息标签.mp4
266-4.7-火焰效果(序列帧动画).mp4
267-4.8-粮仓火焰标注.mp4
268-4.9-火焰信息标签.mp4
32-案例—产品720展示(轿车、手机)
269-1.1-课程效果展示.mp4
270-1.2-产品Web3D展示方案.mp4
271-1.3-学习安排.mp4
272-2.1-手机相关几个章节学习指南.mp4
273-2.2-绘制产品三维模型—手机.mp4
274-2.3-Blender或3dmax导出gltf格式模型.mp4
275-2.4-三维软件导出产品模型注意.mp4
276-2.5-Blender预览产品PBR材质的模型.mp4
277-2.6-Three.js下载R125版本并使用.mp4
278-2.7-threejs最小案例—模型和光源.mp4
279-2.8-threejs最小案例—相机和渲染器.mp4
280-2.9-渲染循环(设置产品旋转预览动画).mp4
281-2.10-产品预览旋转和缩放(相机控件OrbitControls).mp4
282-3.1-three.js加载gltf模型.mp4
283-3.2-查询模型节点并设置模型PBR材质贴图.mp4
284-3.3-产品展示相机参数设置注意.mp4
285-3.4-环境贴图envMap.mp4
286-3.5-调试场景光源参数.mp4
287-3.6-手机产品旋转动画控制.mp4
288-3.7-Canvas画布全屏且跟随窗口变化.mp4
289-3.8-three.js代码模块化.mp4
290-3.9-gui辅助调节光源强度、位置、受环境光影响程.mp4
291-4.1-产品展示缩放和旋转范围约束.mp4
292-4.2-一个720辅助显示的圆弧线—圆弧线.mp4
293-4.3-一个720辅助显示的圆弧线—720符号.mp4
294-4.4-UI按钮暂停手机旋转动画.mp4
295-4.5-前端UI按钮切换颜色贴图.mp4
296-4.6-练习例子—canvas局部布局UI按钮切换颜色贴图.mp4
297-4.7-颜色贴图.map切换动画.mp4
298-4.8-产品特定部位标注—光点.mp4
299-4.9-产品特定部位标注—半透明叠加问题解决.mp4
300-4.10-产品特定部位标注—波动光点.mp4
301-4.11-HTML 2D标签标注相机热点.mp4
302-4.12-HTML 3D标签标注相机热点.mp4
303-4.13-射线拾取标注热点—弹出信息.mp4
304-4.14-点击热点弹出HTML信息标签.mp4
305-5.1-轿车3D模型基本情况简介.mp4
306-5.2-加载车gltf模型1—模型和相机.mp4
307-5.3-加载车gltf模型2—材质和贴图.mp4
308-5.4-gltf加载颜色空间和颜色失真问题.mp4
309-5.5-批量设置Mesh环境贴图.mp4
310-5.6-MeshStandardMaterial金属度和粗糙度了解.mp4
311-5.7-设置后视镜效果.mp4
312-5.8-MeshPhysicalMaterial(车外壳、车玻璃).mp4
313-5.9-代码创建一个地面.mp4
314-5.10-代码创建一个隧道.mp4
315-5.11-设置雾化效果.mp4
316-5.12-约束相机控件的旋转、缩放和平移.mp4
317-6.1-车开关门—思路和模型问题.mp4
318-6.2-车门开关—热点标注.mp4
319-6.3-车门开关—射线拾取,打开或关门车门.mp4
320-6.4-tweenjs库设置开关门动画.mp4
321-6.5-车门开关—开关门声音.mp4
322-6.6-颜色款式选择.mp4
323-6.7-颜色变化动画.mp4
324-6.8-背景音乐设置.mp4
325-6.9-旋转动画开启或关闭.mp4
326-10-车前灯开关模拟.mp4
33-【WebGL教程】1.WebGL快速入门(更新中)
327-1-学前说明.mp4
328-2-着色器GLSL ES语言.mp4
329-3-第一个WebGL案例(绘制一个点).mp4
330-4-WebGL坐标系.mp4
34-WebGL入门教程( 学习上个章节新录制的即可 )
331-0-学习WebGL的必要性.mp4
332-1-第一个WebGL程序(绘制一个点).mp4
333-2-WebGL绘制一个矩形.mp4
334-3-WebGL坐标系(投影).mp4
335-4-WebGL平移变换.mp4
336-5-绘制一个立方体(WebGL旋转变换).mp4
337-6-WebGL顶点索引绘制.mp4
338-7-varying变量和颜色插值..mp4
339-8-立方体(每个面一种颜色).mp4
340-9-WebGL光照渲染立方体.mp4
341-10-立方体旋转动画.mp4
342-11-WebGL绘制多个几何体.mp4
343-12-纹理贴图.mp4
344-13-彩色图转灰度图.mp4
345-14-切换着色器程序.mp4
346-15-WebGL透明度与α融合.mp4
347-16-深度测试与α融合.mp4
35-【Shader教程】1.threejs Shader基础语法
348-1-学前说明.mp4
349-2-着色器GLSL ES语言(复习WebGL中内容).mp4
350-3-ShaderMaterial着色器材质.mp4
351-4-ShaderMaterial半透明、双面显示.mp4
352-5-uniform变量传值.mp4
353-6-WebGL渲染管线.mp4
354-7-片元屏幕坐标fragCoord.xy.mp4
355-8-顶点颜色varying插值计算.mp4
356-9-顶点位置插值(实现渐变色).mp4
357-10-颜色贴图map(顶点UV坐标).mp4
358-11-shader模仿点材质效果.mp4
359-12-attribute自定义顶点变量.mp4
36-【shader教程】2. onBeforeCompile修改材质
360-1-threejs各个材质的shader代码.mp4
361-2-onBeforeCompile修改材质shader.mp4
362-3-修改材质shader(彩色图变灰度图).mp4
363-4-顶点位置插值(设置片元颜色).mp4
364-5-顶点位置插值(设置片元颜色)2.mp4
365-6-模型扫光效果(顶点位置插值).mp4
366-7-模型扫光效果(颜色渐变).mp4
37-案例—大屏3D地图可视化
367-1.1-课程完成效果展示.mp4
368-1.2-技术选择(SVG、Canvas、WebGL、Three.js).mp4
369-1.3-Three.js引擎简介.mp4
370-1.4-学习细节安排.mp4
371-2.1-GeoJOSN数据简介和获取.mp4
372-2.2-先通过Three.js实现一个基础渲染代码.mp4
373-2.3-渲染非全屏(相机和渲染器).mp4
374-2.4-相机渲染范围、位置和目标.mp4
375-2.5-渲染循环和相机控件OrbitControls.mp4
376-2.6-解析边界线(几何体顶点和Line模型).mp4
377-2.7-Shape几何体填充行政区域.mp4
378-2.8-渲染中国地图(相机参数适配).mp4
379-2.9-渲染省份或城市地图轮廓.mp4
380-2.10-拉伸行政区轮廓.mp4
381-2.11-经纬度转墨卡托坐标.mp4
382-3.1-矩形贴图标注位置.mp4
383-3.2-热点—波动光圈.mp4
384-3.3-热点—旋转棱锥.mp4
385-3.4-HTML元素作为标签(世界坐标转屏幕坐标).mp4
386-3.5-HTML元素作为标签(CSS2DRenderer).mp4
387-3.6-HTML元素作为标签(CSS3DRenderer).mp4
388-3.7-鼠标单击拾取选中一个行政区.mp4
389-4.1-中国地图颜色深浅可视化.mp4
390-4.2-练习-世界各国GDP可视化(区域颜色深浅).mp4
391-4.3-行政区域拉伸不同高度可视化数据.mp4
392-4.4-气泡图(不同颜色和大小圆圈).mp4
393-4.5-柱子可视化数据.mp4
394-5.1-密集点(微博登录活动).mp4
395-5.2-Line可视化轨迹线(北京公交轨迹).mp4
396-5.3-Line可视化轨迹线(全球高速公路轨迹GeoJSON).mp4
397-5.4-世界人口密度(柱子可视化).mp4
398-5.5-世界人口密度(柱子颜色渐变)..mp4
399-5.6-世界人口密度可视化(几何体合并).mp4
400-5.7-柱子可视化(数据特定间距).mp4
401-6.1-轨迹线(样条曲线).mp4
402-6.2-飞线(轨迹线上提取一段作为飞线).mp4
403-6.3-飞线粗细设置(linewidth)..mp4
404-6.4-shader实现小蝌蚪状飞线.mp4
405-6.5-练习题—飞线综合案例.mp4
38-案例——大屏3D地球可视化
406-1.1-地球大屏数据可视化效果.mp4
407-1.1-课程完成案例展示.mp4
408-1.2-学习安排.mp4
409-2.1-Three.js下载并使用.mp4
410-2.2-一个最小Three.js代码.mp4
411-2.3-渲染循环、OrbitControls、AxesHelper..mp4
412-2.4-通过纹理贴图渲染一个地球效果.mp4
413-3.1-地球经纬度和球面坐标.mp4
414-3.2-经纬度坐标转球面坐标推理.mp4
415-3.3-解析world.json绘制所有国家边界线.mp4
416-3.4-解析world.json绘制所有国家轮廓Mesh.mp4
417-3.5-解析world.json程序生成纹理贴图.mp4
418-3.6-球面上渲染国家边界线.mp4
419-3.7-精灵模型Sprite设置地球光圈.mp4
420-3.8-所有国家边界线合并为一个.mp4
421-3.9-密集点数据可视化.mp4
422-3.10-密集点数据可视化—颜色插值明暗变化.mp4
423-3.11-轨迹线可视化.mp4
424-4.1-矩形平面Mesh标注球面某地.mp4
425-4.2-平面Mesh标注新闻热点和机场.mp4
426-4.3-光柱效果.mp4
427-4.4-地球新闻热点标注光柱.mp4
428-4.5-热点波动光圈-标注新闻热点.mp4
429-4.6-光柱、光柱底座、波动光圈合成一个.mp4
430-4.7-光柱高度、颜色和新闻热度相关.mp4
431-4.8-射线拾取新闻热点模型对象.mp4
432-5.1-整体思路( 生成每个国家的球面Mesh ).mp4
433-5.2-多边形轮廓内生成等间距网格点.mp4
434-5.3-三角剖分.mp4
435-5.4-三角剖分绘制每个国家球面Mesh.mp4
436-5.5-射线拾取国家Mesh,弹出国家名称HTML标签.mp4
437-5.6-各个国家GDP可视化(Mesh颜色深浅不同).mp4
438-5.7-地球陆地网格点阵特效.mp4
439-6.1-柱子可视化国家GDP.mp4
440-6.2-世界人口密度可视化-柱子姿态.mp4
441-6.3-世界人口密度—渲染所有柱子.mp4
442-6.4-世界人口密度层次感—顶点颜色.mp4
443-7.1-球面上两点轨迹线绘制思路.mp4
444-7.2-轨迹线实现方式—贝赛尔曲线.mp4
445-7.3-圆弧线ArcCurve介绍(绘制一条圆弧轨迹线).mp4
446-7.4-平面上三点确定一条圆弧.mp4
447-7.5.3-D空间中三点确定一条圆弧飞线轨迹.mp4
448-7.6-解析经纬度坐标数据绘制轨迹线.mp4
449-7.7-轨迹线上提取一段作为飞线.mp4
450-7.8-shader实现小蝌蚪状飞线.mp4
451-7.9-圆弧轨迹-使用圆弧绘制绘制飞线.mp4
452-7.10-练习—解析数据绘制地球飞线效果.mp4
453-7.11-飞线起始点标注和波动光圈.mp4
454-7.12-棱锥标注飞线起点.mp4
39-入门到精通(本章节当做手册查询功能使用即可)
455-1.1-第一个3D(本章节已升级为2023版本,发布在前面,选修即可).mp4
456-1.2-旋转动画、requestAnimationFrame周期性渲染.mp4
457-1.3-鼠标操作三维场景旋转缩放.mp4
458-1.4-场景插入新的几何体.mp4
459-1.5-设置材质效果.mp4
460-1.6-光照效果设置.mp4
461-2.1-顶点位置数据解析渲染.mp4
462-2.2-顶点颜色数据插值计算.mp4
463-2.3-顶点法向量数据光照计算.mp4
464-2.4-顶点索引复用顶点数据.mp4
465-2.5-设置Geometry顶点位置和颜色数据( 新版本已舍弃Geometry ).mp4
466-2.6-Face3对象定义Geometry的三角面( 新版本已舍弃Geometry ).mp4
467-2.7-访问几何体对象的数据( 新版本已舍弃Geometry ).mp4
468-3.1-常用材质介绍.mp4
469-3.2-材质共有属性、私有属性.mp4
470-4.1-点、线、网格模型介绍.mp4
471-4.2-模型对象旋转平移缩放变换.mp4
472-4.3-模型对象克隆clone复制copy.mp4
473-5.1-光照原理和常见光源类型.mp4
474-5.2-阴影投影计算.mp4
475-5.3-基类Light和Object3D.mp4
476-6.1-组对象Group、层级模型.mp4
477-6.2-对象节点命名、查找、遍历.mp4
478-6.3-本地位置坐标、世界位置坐标.mp4
479-7.1-常见几何体和曲线API介绍.mp4
480-7.2-圆弧线绘制(直线、椭圆、圆弧)、基类Curve.mp4
481-7.3-样条曲线、贝赛尔曲线.mp4
482-7.4-多个线条组合曲线CurvePath.mp4
483-7.5-曲线路径管道成型TubeGeometry.mp4
484-7.6-旋转成型LatheGeometry.mp4
485-7.7-Shape对象和轮廓填充ShapeGeometry.mp4
486-7.8-拉伸扫描成型ExtrudeGeometry.mp4
487-8.1-创建纹理贴图.mp4
488-8.2-UV映射原理(顶点纹理坐标).mp4
489-8.3-数组材质、材质索引materialIndex.mp4
490-8.4-纹理对象Texture(阵列、偏移、旋转…).mp4
491-8.5-anvas画布、视频作为纹理贴图.mp4
492-8.6-凹凸贴图、法线贴图(压缩模型).mp4
493-8.7-光照贴图添加阴影.mp4
494-8.8-高光贴图..mp4
495-8.9-环境贴图.mp4
496-8.10-数据纹理对象DataTexture.mp4
497-9.1-正投影和透视投影相机.mp4
498-9.2-窗口变化自适应渲染.mp4
499-10.1-精灵模型对象Sprite..mp4
500-10.2-中国城市PM2.5可视化案例.mp4
501-10.3-树林效果.mp4
502-10.4-下雨场景效果模拟.mp4
503-11.1-编辑关键帧并解析播放.mp4
504-11.2-解析外部模型的的帧动画.mp4
505-11.3-播放设置(暂停、时间段、时间点).mp4
506-12.1-骨骼动画原理.mp4
507-12.2-加载外部模型骨骼动画.mp4
508-12.3-变形目标动画原理.mp4
509-12.4-解析外部模型变形目标数据.avi.mp4
510-13.1-音频与场景关联(音源、监听者).mp4
511-13.2-音乐可视化..mp4
512-14.1-Three.js数据结构、导入导出..mp4
513-14.2-加载stl文件并解析.mp4
514-14.3-加载obj文件(几何体、材质、贴图.mp4
515-14.4-加载FBX并解析骨骼动画.mp4
516-14.5-手镯在线预览(商品展示).mp4
517-14.6-心脏预览(法线、高光、环境贴图)..mp4
518-15.1-场景渲染结果网页局部显示.mp4
519-16.1-向量.mp4
520-16.2-矩阵.mp4
521-16.3-旋转、平移和缩放矩阵.mp4
522-16.4-投影矩阵、视图矩阵.mp4
523-16.5-包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4
524-16.6-欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4
525-16.7-几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4
526-17.1-场景、相机和渲染器(17章学习前提:熟悉webgl和threejs).mp4
527-17.2-WebGL渲染器简介.mp4
528-17.3-renderers目录下渲染器相关代码块介绍.mp4
529-17.4-顶点数据封装.mp4
530-17.5-解析几何体提取顶点数据.mp4
531-17.6-层级模型封装和解析.mp4
532-17.7-本地矩阵和世界矩阵.mp4
533-17.8-对象具体分类过程.mp4
534-17.9-点线网格模型和绘制模式.mp4
535-17.10-光源对象分类.mp4
536-17.11-Material对应的Shader.mp4
537-17.12-处理shader代码.mp4
538-17.13-着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4
539-17.14-火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4
540-17.15-传值-attribute.mp4
541-17.16-uniform变量传值.mp4
542-17.17-着色器材质对象ShaderMaterial.mp4
543-18.1-第一个three.js着色器程序.mp4
544-18.2-着色器—矩阵变换.mp4
545-18.3-着色器——Uniform.mp4
546-18.4-着色器——光照计算.mp4
547-18.5-着色器——颜色插值计算.mp4
548-18.6-着色器——纹理贴图.mp4
549-18.7-着色器——彩色图处理为灰度图..mp4
550-18.8-着色器——UV动画.mp4
551-18.9-着色器——着色器模块.glsl调用.mp4
552-18.10-着色器——系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4
553-18.11-着色器——模仿系统的材质对象.mp4
554-18.12-着色器——自动提取光源对象信息.mp4
555-18.13-着色器——phong网格材质二次开发.mp4
556-18.14-WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4
557-18.15-WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4
558-16-后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4
559-18.17-后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4
560-19.1-模型标注(热点)——平面网格模型Mesh.mp4
561-19.2-模型标签——精灵模型对象Sprite.mp4
562-19.3-模型的标签——HTML元素.mp4
563-19.4-HTML元素标签位置更新.mp4
564-19.5-模型标签—HTML、CSS实现一个好看的UI效果.mp4
565-19.6-模型标签——Canvas技术与threejs结合.mp4
566-19.7-Canvas作为精灵或网格模型标签的贴图.mp4
567-19.8-CSS2DRenderer—HTML元素标签.mp4
568-19.9-CSS3DRenderer.mp4
569-19.10-标签坐标问题—局部、世界坐标.mp4
570-19.11-标签坐标问题—几何体顶点坐标.mp4
571-19.12-标签坐标问题—加载外部模型标注案例.mp4
572-19.13-标签坐标问题—几何体偏移.mp4
573-19.14-射线投射器Raycaster和射线Ray介绍.mp4
574-19.15-射线Raycaster—鼠标点击选中拾取网格模型.mp4
575-19.16-点Points线Line精灵Sprite—拾取.mp4
576-19.17-射线碰撞检测相关.mp4
577-19.18-射线拾取、模型标签坐标变换—局部渲染.mp4
578-20.1-全屏和局部区域渲染.mp4
579-20.2-Threejs画布自适应窗口尺寸变化(窗口事件).mp4
580-20.3-Three.js背景(图片作为背景或设置颜色).mp4
581-20.4-Three.js背景透明度(模型悬浮在网页上).mp4
582-20.5-WebGL渲染器锯齿问题..mp4
583-20.6-帧缓冲区(颜色、深度、模板).mp4
584-20.7-材质控制渲染管线(深度测试).mp4
585-20.8-Three.js渲染视口.setViewport().mp4
586-20.9-渲染管线剪裁测试( 剪裁方法`.setScissor()`.mp4
587-20.10-渲染管线—模板测试.mp4
588-20.11-剪裁剖切模型(lippingPlanes属性).mp4
589-20.12-添加剖切面封口(模板测试).mp4
590-20.13-Three.js渲染结果保存为图片.mp4
591-20.14-Three.js渲染更新总结.mp4
592-20.15-模型闪烁解释( 两个平面重合或非常接近 ).mp4
593-20.16-透视投影相机导致的模型闪烁Z-fighting.mp4
594-20.17-渲染顺序(.sortObjects和.renderOrder).mp4
595-20.18-多个二维图叠加渲染(禁止深度测试解决深度冲.mp4
596-20.19-一个模型总渲染在前面(排序和深度测试).mp4
597-20.20-透明和不透明three.js默认渲染顺序.mp4
598-20.21-透明模型嵌套(透明模型渲染排序).mp4
599-21.1-相机动画( .position 和 .lookAt() ).mp4
600-21.2-相机不同方向的投影视图.mp4
601-21.3-旋转canvas画布渲染结果( .up 相机上方向).mp4
602-21.4-相机漫游视线和轨迹相切( 沿已知坐标的轨迹 )..mp4
603-21.5-练习小案例—管道漫游.mp4
604-21.6-获得相机当前视线方向,并沿着视线移动.mp4
605-21.7-OrbitControls.js相机控件.mp4
606-21.8-浏览器控制台辅助选择相机视角(OrbitControls·.mp4
607-21.9-同步两个相机的位置视线等信息.mp4
608-21.10-地图导航控件MapControls.mp4
609-21.11-鼠标单击目的地,相机飞行漫游.mp4
610-21.12-相机控件与.lookAt()无效( .target属性 ).mp4
611-21.13-模型无法渲染或渲染不完整( 相机参数不匹配.mp4
612-21.14-包围盒功能辅助你合理设置相机参数.mp4
613-21.15-正投影相机自适应居中和全屏渲染模型.mp4
614-21.16-透视投影相机自适应居中和全屏模型渲染.mp4
615-21.17-判断mesh是否位于相机视锥体Frustum内.mp4
616-22.1-渲染Mesh三角形边线和顶点.mp4
617-22.2-渲染模型边界线EdgesGeometry.mp4
618-22.3-几何边线和半透明渲染模型.mp4
619-22.4-模型隐藏( .visible ).mp4
620-22.5-雾化效果(Fog).mp4
621-22.6-练习小案例—简约地面效果.mp4
622-22.7-线宽lineWidth无效( 扩展库解决线宽 ).mp4
623-22.8-模型高亮发光描边(后期处理OutlinePass).mp4
624-23.1-PBR材质简介.mp4
625-23.2-PBR材质渲染金属质感例子.mp4
626-23.3-PBR材质环境贴图(金属效果例子).mp4
627-23.4-解析外部PBR模型(金属度和粗糙度贴图).mp4
628-23.5-alphaMap透明度贴图.mp4
629-24.1-序列帧动画(多张图).mp4
630-24.2-序列帧动画(单张图,UV坐标)..mp4
631-24.3-矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注).mp4
632-24.4-光柱效果.mp4
633-24.5-球体Mesh渲染全景图.mp4
634-24.6-渲染全景图(矩形Mesh拼接立方体空间).mp4
635-24.7-一个贴图加载完再加载另一个(Promise和async).mp4
636-24.8-优先加载视锥体内Mesh的全景贴图.mp4
637-24.9-矩形图片剪裁为圆形渲染(CircleGeometry)..mp4
638-25.1-position控制片元.mp4
639-25.2-纹理贴图像素值混合叠加.mp4
640-25.3-随着高度透明度渐变(onBeforeCompile二次开发.mp4
641-25.4-onBeforeCompile修改Phong着色器代码(灰度图).mp4
642-25.5-PointsMaterial方点变圆点.mp4
643-25.6-练习小案例—波浪特效1.mp4
644-25.7-练习小案例—波浪特效2(圆点渲染).mp4
645-25.8-练习小案例-波浪特效3(波峰波谷点大小不同).mp4
646-26.1-绘制三角函数曲线和波动动画.mp4
647-26.2-BufferGeometory构建一个加号.mp4
648-26.3-ShapeGeometry填充加号轮廓.mp4
649-26.4-样条曲线绘制心形轮廓.mp4
650-26.5-几何体表面积计算.mp4
651-26.6-多个几何体合并为一个BufferGeometryUtils.mp4
652-26.7-山脉地形高度可视化(顶点颜色插值).mp4
653-26.8-一段曲线颜色渐变.mp4
654-26.9-一段曲线逐渐绘制出来(.setDrawRange).mp4
655-26.10-细线飞线和飞线轨迹.mp4
656-26.11-粗线飞线..mp4
657-26.12-粗头细尾飞线(自定义着色器).mp4
658-26.13-轨迹线生成带状平面Mesh.mp4
659-26.14-getSpacedPoints和getPoints曲线上取点区别.mp4
660-26.15-轨迹线生成带状平面Mesh(CurvePath直线不细·.mp4
661-26.16-直线拐角自动圆角化(贝赛尔曲线转弯)..mp4
662-26.17-直线拐角自动圆角化(圆弧转弯).mp4
663-26.18-光点或小球沿着任意轨迹线运动.mp4
664-26.19-练习小案例—纯代码模拟树和小树林.mp4
665-27.1-三维模型、美术、分工.mp4
666-27.2-三维模型导出格式问题.mp4
667-27.3-three.js编辑器editor简介.mp4
668-27.4-three.js editor设置材质和贴图.mp4
669-27.5-GLTF格式简介 (Web3D领域JPG).mp4
670-27.6-加载GLTF格式文件.mp4
671-27.7-相机渲染范围和外部模型尺寸匹配(美术与程序).mp4
672-27.8-美术是否居中导出模型问题.mp4
673-27.9-模型导出角度和姿态调整问题(美术导出注意).mp4
674-27.10-导出gltf格式是否包含光源对象.mp4
675-27.11-解析层级模型批量设置材质颜色、环境贴图等.mp4
676-27.12-加载gltf包含外部贴图.bin等文件.mp4
677-27.13-程序与美术协作(模型命名).mp4
678-27.14-获取模型加载进度设置进度条.mp4
679-27.15-解析外部模型骨骼关键帧动画(GLTF).mp4
680-27.16-模型压缩(gltf-pipeline、Draco).mp4
681-27.17-包围盒计算模型位置(平移模型居中).mp4
682-28.1-查看渲染性能(stats.js计算渲染帧率FPS).mp4
683-28.2-资源占用和性能瓶颈(CPU、内存、GPU、显存).mp4
684-28.3-控制redner执行减少GPU资源占用.mp4
685-28.4-remove()移除场景不需要的对象.mp4
686-28.5-浏览器控制台查看geometry内存占用.mp4
687-28.6-three.js对象CPU内存占用释放.mp4
688-28.7-GPU内存释放.dispose().mp4
689-28.8-几何体和材质尽量共享.mp4
690-28.9-几何体合并.mp4
691-28.10-尽量选择BufferGeometry.mp4
692-28.11-多细节层次模型Lod.mp4
693-29.1-动画库tweenjs简介和引入项目.mp4
694-29.2-第一个threejs和tweenjs结合案例.mp4
695-29.3-多段tween动画串联起来hain().mp4
696-29.4-批量创建tween动画片段并串联.mp4
697-29.5-tween开始、暂停、继续、延迟、重复.mp4
698-29.6-动画不同阶段回调函数(开始、执行中、完成).mp4
699-29.7-一段tween完成后多个tween同步执行.mp4
700-29.8-缓动算法.easing().mp4
701-29.9-模型颜色渐变动画..mp4
702-29.10-模型或标签淡入淡出.mp4
703-29.11-相机运动动画.mp4
704-30.1-Web3D项目实战开发(three.js与web前端结合).mp4
705-30.2-threejs与前端框架结合(Vue、react、angular).mp4
706-30.3-vue-cli4项目文件引入three.js.mp4
707-30.4-CSS z-index层叠问题.mp4
708-30.5-vue前端UI与3D场景交互—改变颜色.mp4
709-30.6-vue创建threejs HTML标签组件.mp4
710-30.7-加载gltf模型文件.mp4
4-【Threejs教程】2.几何体BufferGeometry顶点
38-1-几何体顶点位置数据和点模型对象Points.mp4
39-2-线模型渲染顶点数据.mp4
40-3-网格模型渲染顶点数据(三角形概念).mp4
41-4-构建一个矩形平面几何体.mp4
42-5-几何体顶点索引数据.mp4
43-6-顶点法线数据.mp4
44-7-查看three.js自带几何体顶点结构.mp4
45-8-BufferGeometry的旋转、缩放、平移方法.mp4
40-案例—智慧城市
711-1.1-智慧城市案例.mp4
712-1.2-技术方向和方案问题(选看).mp4
713-1.3-学习安排(必看).mp4
714-2.1-开发环境和threejs基本代码.mp4
715-2.2-城市3D场景构建思路和数据问题.mp4
716-2.3-加载blender导出的城市gltf模型.mp4
717-2.4-访问加载场景的某些或某个模型设置材质.mp4
718-2.5-ShapeGeometry解析城市几何数据.mp4
719-2.6-ShapeGeometry批量渲染建筑物平面图.mp4
720-2.7-经纬度转墨卡托坐标.mp4
721-2.8-ExtrudeGeometry批量渲染建筑物.mp4
722-2.9-代码生成的模型导出gltf格式.mp4
723-3.1-根据多边形轮廓坐标构建围墙geometry.mp4
724-3.2-围墙透明度渐变发光shader-自定义高度相关.mp4
725-3.3-围墙透明度渐变发光shader – 使用position控.mp4
726-3.4-围墙geometry UV坐标生成.mp4
727-3.5-围墙流动效果—texture动画.mp4
728-3.6-围墙水平方向流光.mp4
729-3.7-外部模型或threejs自带几何体流光效果.mp4
730-3.8-自定义ShapeGeometry的UV坐标,设置水面纹理.mp4
731-4.1-建筑随着高度颜色渐变shader.mp4
732-4.2-建筑物雾化效果.mp4
733-4.3-点阵模拟地面.mp4
734-4.4-模型线框.mp4
735-4.5-建筑场景扫描光带shader.mp4
736-4.6-建筑场景扫描光环shader.mp4
737-5.1-城市场景插入飞行的无人机.mp4
738-5.2-线模型绘制轨迹线.mp4
739-6.1-地面波动光圈.mp4
740-6.2-旋转棱锥.mp4
741-6.3-棱锥透明度渐变.mp4
742-6.4-圆柱透明渐变波动效果.mp4
743-6..5-透明度径向渐变球shader.mp4
744-6.6-扫描雷达效果.mp4
745-6.7-信号波动画.mp4
746-6.8-HTML标签标注无人机和建筑物.mp4
747-6.9-火焰序列帧动画.mp4
748-6.10-信号飞线shader.mp4
749-6.11-地铁公路流线shader.mp4
750-7.1-渲染帧率测试.mp4
751-7.2-几何体合并.mp4
752-7.3-draco压缩模型.mp4
753-8.1-与前端结合工程化开发.mp4
754-9.1-城市3D场景和大屏可视化图表结合.mp4
41-【WebGPU教程】1.WebGPU快速入门
755-1-WebGPU学习开发环境配置.mp4
756-2-WebGPU API和Canvas画布.mp4
757-3-创建顶点缓冲区、渲染管线.mp4
758-4-着色器语言WGSL快速了解.mp4
759-5-顶点着色器.mp4
760-6-片元着色器、图元装配.mp4
761-7-渲染命令(至此完成第一个案例).mp4
762-8-WebGPU 3D坐标系(投影).mp4
763-9-三角形拼接矩形.mp4
42-【WebGPU教程】2. 3D几何变换数学基础
764-1-数学基础(平移、旋转、缩放矩阵).mp4
765-2-模型矩阵.mp4
766-3-gl-matrix数学计算库.mp4
767-4-顶点着色器矩阵变换.mp4
768-5-传递uniform数据..mp4
769-6-gl-matrix生成顶点着色器的矩阵.mp4
770-7-WebGPU动画(uniform旋转矩阵).mp4
771-8-绕y轴旋转动画.mp4
772-9-片元的屏幕坐标.mp4
773-10-片元深度值、深度缓冲区.mp4
774-11-WebGPU顶点数据插值计算.mp4
775-12-练习—顶点位置插值.mp4
776-13-顶点颜色渐变插值.mp4
777-14-顶点位置、颜色数据共享缓冲区.mp4
778-15-练习-顶点颜色.mp4
779-16-结构体作为WGLSL函数参数.mp4
5-【Threejs教程】3.模型对象、材质
46-1-三维向量Vector3与模型位置、缩放属性.mp4
47-2-欧拉Euler与角度属性.rotation.mp4
48-3-模型材质颜色(Color对象).mp4
49-4-模型材质父类Material.mp4
50-5-模型材质和几何体属性.mp4
51-6-克隆lone()和复制py().mp4
6-【Threejs教程】4.层级模型
52-1-组对象Group、层级模型.mp4
53-2-递归遍历模型树结构、查询模型节点.mp4
54-3-本地坐标和世界坐标.mp4
55-4-改变模型相对局部坐标原点位置.mp4
56-5-移除对象.remove().mp4
57-6-模型隐藏或显示.mp4
7-【Threejs教程】5.几何顶点UV坐标、纹理贴图
58-1-创建纹理贴图.mp4
59-2-自定义顶点UV坐标.mp4
60-3-圆形平面CircleGeometry设置纹理贴图.mp4
61-4-纹理对象Texture阵列( 瓷砖地面案例 ).mp4
62-5-矩形Mesh加背景透明png贴图(场景标注).mp4
63-6-UV动画(偏移属性.offset).mp4
8-【Threejs教程】6.加载外部三维模型(gltf)
64-1-建模软件绘制3D场景(比如Blender).mp4
65-2-GLTF格式简介 (Web3D领域JPG).mp4
66-3-加载.gltf文件(模型加载全流程) (如遇版本变化参考电子书说明).mp4
67-4-OrbitControls辅助设置相机参数.mp4
68-5-gltf不同文件形式(.glb、贴图、.bin).mp4
69-6-模型命名(程序与美术协作)—层级模型节点选择.mp4
70-7-递归遍历层级模型修改材质.mp4
71-8-外部模型材质是否共享的问题.mp4
72-9-纹理.encoding和渲染器.outputEncoding.mp4
73-10-gltf模型更换.map(纹理.flipY属性).mp4
9-【Threejs教程】7.PBR材质与纹理贴图
74-1-PBR材质简介.mp4
75-2-PBR材质金属度和粗糙度(金属效果).mp4
76-3-环境贴图.envMap(金属效果).mp4
77-4-环境贴图2.mp4
78-5-MeshPhysicalMaterial清漆层Clearcoat.mp4
79-6-物理材质透光率.transmission.mp4
80-7-三维软件导出PBR材质属性.mp4
部分源码
1-9-章节.zip
three.js.zip
课件地址(图文电子书).txt
暂无评论内容